Rol y Fantasia
El rol es un juego de fantasía en el que se interpretan las aventuras de unos seres creados por los propios personajes bajo unas reglas. El juego también esta reglado siendo Dragones y Mazmorras el primero que sentó las bases. Y, como era de esperar, una historia de las características de El Señor de los Anillos, no podía librarse de ser convertida en otro de los juegos de Rol más conocidos de todos los tiempos. Algo que conviene señalar es la cantidad ingente de falacias vertidas sobre los roleros (jugadores de Rol) y sobre el propio juego de Rol. * La regla básica de todo juego de rol es: "NO ESTA PERMITIDO EL CONTACTO FISICO, NI ENTRE JUGADORES, NI ENTRE UN JUGADOR Y UN NO JUGADOR". Esta regla es respetada por el 99% de todos los jugadores de rol, ya que son personas perfectamente normales y cuerdas. Pero en la sociedad hay personas enfermas y cuando da la casualidad de que una de éstas juega al rol y viola la regla básica ocurren actos violentos, no proporcionados por el propio juego de rol sino por la PROPIA enfermedad del sujeto en cuestión. Esto explica por qué han ocurrido tan sólo dos casos de violencia relacionados con el Rol. Los jugadores de rol son personas completamente cuerdas y sanas. * El juego de Rol no es una secta. es tan sólo un juego que, a diferencia de los tradicionales, fomenta la imaginación sana mediante una participación mucho más activa en una historia que es contada. Pero ¿que es un juego de Rol? Es un juego narrativo en el que los jugadores crean personajes de acuerdo con unas reglas y los conducen a través de una historia contada por el narrador (más conocido como Máster o Guardián), la cual debe crear situaciones para que los personajes se enfrenten a ellas, dentro siempre de las reglas del juego. ¿Qué desean vivir? tal vez quieran que los pequeños de la casa revivan los papeles de los antiguos caballeros de brillante armadura que rescataban a princesas encarceladas por malvados dragones, o tal vez prefieran ustedes mismos jugar a juegos más para adultos, como guiar a un vampiro por la eternidad de las noches, ser un mago al servicio del bien (o del mal) que conoce los secretos mas profundos, ser unos investigadores de sucesos paranormales relacionados con monstruos y muertos vivientes, ser nobles samurais de la dinastía Edo, tal vez ser el capitan de una nave estelar que debe atracar en un planeta extraño debido a incomprendidos sucesos o quizás ser el jefe de la Mafia Siciliana, y si esto no les gusta tal vez se decanten por una historia comica. Todo es posible con el Rol. El Máster tiene planeado el esquema de la aventura, lugares y situaciones, pero el si se llegan a ellas y como lo resuelven los jugadores depende de ellos ya que éstos pueden intervenir en cualquier momento interpretando el rol de su personaje (de ahí el nombre) diciendo lo que haría y diría éste dentro de la historia. Se puede observar que la actuacion de los jugadores cambia el rumbo de la historia. Nadie sabe la dirección que tomará esta, ni siquiera el Máster hasta que los actos suceden. Por ello el Máster debe tener "planeadas" varias alternativas. El jugador puede declarar que su personaje desea realizar una acción (saltar desde un edificio a otro) pero el que logre la acción o fracase en el intento depende, en un gran numero de ocasiones, de los dados. Pero eso será explicado más adelante. TIPOS DE JUEGOS DE ROL -"Entorno a una mesa" -Rol en vivo El tipo "entorno a una mesa" es el más común. Los jugadores (entre cuatro y seis es lo más adecuado), se reunen en una habitación crean sus personajes y los dirigen a lo largo de la aventura creada por el Máster. El tipo "Rol en vivo" es algo menos común; un grupo de jugadores (desde 10 a 70) se reunen en una zona abierta, en donde podrán moverse con toda libertad. Interpretarán sus actos (en vez de decir "mi personaje va a la habitación contigua y se queda allí esperando" el jugador debe levantarse e irse a la habitación contigua a esperar. Es como teatro en vivo, pero sin espectadores, ya que todos los jugadores forman parte de la "obra", creada también por los Máster (es bueno que exista más de uno debido al gran numero de participantes). Sobre todo en este tipo de juego hay varias normas estrictas sobre el comportamiento: * No tocar: Las acciones se decidirán mediante tiradas de dados en el suelo * Nada de armas: Accesorios como capas y disfraces son comunes y muy bien aceptados. Pero no las armas * Jugar en una zona acotada * Saber cuando parar. Tener claro cuando el juego termina * Tener claro que sólo es un juego. Como lo tiene presente la mayoría de la gente Con que algunas de estas normas sean ligeramente violadas, los Máster deben expulsar al sujeto en cuestión. Si en un segundo juego, este mismo sujeto vuelve a incumplir alguna norma, será expulsado y no admitido en ningún otro juego de Rol en vivo. No se ha dado ningun caso de expulsión en ningún juego de Rol. Explicaremos el tipo "en torno a una mesa" por ser el mas común y sencillo. JUEGO DE ROL ENTORNO A UNA MESA *Accesorios Dados: Se utilizan diferentes tipos de dados. D3 (Dado de Tres caras) D6 (Dado de seis caras) D8 D10 D20 Combinaciones de ellos. Generalmente no basta con tirar un dado; tal vez deba tirar tres dados de seis caras, lo cual será indicado como 3D6, ó deba tirar dos dados de diez caras y tres dados de ocho caras, lo cual se indicará como 2D10 + 3D8 Hay muchos sistemas para interpretar si una tirada ha tenido o no éxito (es decir si el personaje puede realizar o no la acción declarada). El más intuitivo, que será el que seguiremos en nuestro juego de Rol, será el siguiente : El master decide la dificultad de la acción. El jugador lanza los dados y si la suma de todos ellos es mayor que la dificultad, realiza la acción (si la suma es mucho mayor que la dificultad, la acción será realizada perfectamente y sin fallos; por el contrario, si la suma es muy próxima a la dificultad, la acción se realizará torpemente; si la suma no llegase a la dificultad, la acción no se puede realizar). Ejemplo de juego : Neo, el personaje creado por Andres, se ve envuelto en una persecución. Andres decide que Neo debe saltar al edificio contiguo; ¿lo logrará?. Master : Dos te persiguen por la azotea, Andres. Andres : ¿Hay otro edificio cerca? Master : Sí Andres : Salto Master : La dificultad es 25 Andres tira sus dados y obtiene 50. El master tira los dados por los agentes perseguidores y obtiene un 10 y un 12. Master : Neo es acuciado por los agentes; pero en un acto sobrehumano consigues saltar los cinco metros que te separan del próximo edificio; caes perfectamente de pie conservando el impulso y sigues corriendo mientras los agentes se quedan al borde de la azotea incapaces de saltar HOJA DEL PERSONAJE :
Dependen del juego en cuestión. Casi siempre se tiran los dados, ¿pero que determina el número de dados a lanzar?. La hoja del personaje lo hace; marca las habilidades y evolución del personaje. Al ser una historia inventada ha de haber unas directrices sobre ellos. Es creada por el jugador; el decide si era policía o un ladrón de guante blanco; si tenia familia o si era solitario, ... El master puede modificar parcialmente la historia, haciendo que tenga un hermano secreto o que le toque la lotería. CAPACIDADES DEL PERSONAJE : Aquí se engloban generalmente las capacidades físicas (si es fuerte o débil, gordo o delgado, rápido o lento, astuto o torpe...). El modo de asignar estas capacidades varia de un juego a otro. El modo más intuitivo es tirar un dado de seis caras al aire y el número que salga es el número de dados que se podrá tirar. Ejemplo : Eduardo (el master), Andres, Maria, y Peter se han juntado para jugar a un juego de Rol (El corazón azul). Eduardo se ha traído la historia preparada y da una hoja en blanco a cada uno de ellos. Master : Decidid cómo se llaman vuestros personajes. Andres : El mío Agoldat. Maria : El mío Margos. Peter : Yo quiero crear una chica. La llamaré Perséfone. Master Decidid vuestra historia; luego me la contáis. Andres, Maria y Peter crean sus historias y se la exponen al master. Este decide si son aceptables o no. En este caso todas son aceptables. Master : Ahora decidiremos las habilidades. La primera la fuerza, tirad todos un dado de seis caras (D6). Peter tira y obtiene un 3, Maria un 1 y Andres un 5. Master : Perséfone, el personaje de Peter, es bastante fuerte. Tirarán tres dados siempre que se requiera una tirada de fuerza. Margos , el de Maria es débil y será mejor que esté en la retaguardia ya que solo tirarás un dado ante una tirada de fuerza. Como es demasiado débil ¿quieres probar de nuevo lanzando el D6?. Maria decide no probar y quedarse con su "fuerza a uno". Jasón es el mas fuerte, tirarás cinco dados asi que es mas probable que tu pases las dificultades de fuerza porque tienes mas dados a sumar. Ahora decidiremos la agilidad y luego la salud... FIGURAS : Aunque se puede jugar de forma estrictamente verbal, en algunas ocasiones se pueden emplear figuras en miniatura. Suelen ser útiles porque pueden trenzar sus imaginaciones a partir de la misma estructura. Por ejemplo son útiles para determinar el orden de marcha en un grupo de investigadores, ver quién está en el rango de acción de tu escopeta o ver quién será el primero en ser devorado por un monstruo que acecha detrás de los arbustos. LAPIZ Y GOMA : Con esto marcaremos la evolución de nuestro personaje (acaba de salir de una situación peligrosa, por lo tanto será más fuerte moralmente la próxima vez, así que el master decide premiarle aumentando en un dado más a tirar cuando necesite echar mano de su coraje para realizar una acción arriesgada) o por el contrario borraremos los puntos de salud que nos ha quitado un enemigo al golpearnos con una piedra. NORMAS PARA EL MASTER : ¿Cuánto de vida quita un golpe recibido con una piedra? ¿que acciones son posibles en un combate? ¿puede utilizar el personaje su habilidad de cerrajero cuando esta bajo estrés? ¿que dificultad entraña saltar una distancia de cinco metros? ¿como se bonifica el haber realizado una acción brillantemente? ¿que fuerza es necesaria para llevar a cuestas a tu compañero malherido?. Todo esto depende del juego. El master tiene la obligación de conocer todas las reglas y dominar a la perfección las más usadas. También debe conocer las habilidades de los monstruos a los que se enfrentarán los jugadores durante la aventura. Hay editados muchísimos libros sobre como jugar cada aventura de rol. IMAGINACIÓN : Evidentemente todo depende de la imaginación que se ponga en juego. Si el master no tiene imaginación para crear una buena historia de suspense, intriga, terror o cómica, puede que no sea una divertida experiencia. Así mismo si los jugadores no tienen imaginación o son extremadamente pasivos, la historia por buena que sea, resultara aburrida. Pero todo es ponerse a ello. Se pueden crear personajes parecidos o totalmente distintos al jugador, se pueden revivir todo tipo de historias y eventos, puede dejar volar la imaginación y todo ello GRATIS y sin molestos desplazamientos. Pulsa aqui para ver un ejemplo de juego :
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